Thứ Sáu, 13 tháng 10, 2017

Bật mí binh pháp của nhà khi���n cho game làm bạn chơi game mãi không biết chán

thường ngày, game thủ chúng ta luôn là các người khôn vặt nhất dải ngân hà, cứ chơi game là cố mua ra phương pháp qua màn chơi nhanh gọn an toàn nhất sở hữu thể. Thường ngày các cách thức chơi này không tồi, nhưng tệ 1 chỗ, nó khiến niềm vui trong game trở nên vô nghĩa khi bạn cứ máy móc chơi theo cách thức mình tự đặt ra, cách thức mà bạn nghĩ rằng làm bản thân an toàn nhất trong toàn cầu ảo. Nhưng không sao, các hãng game luôn biết cách thức "lái" người chơi trở về quỹ đạo đúng đắn, định hướng họ chơi theo bí quyết mà nhà cung cấp muốn.

những bí quyết "lái" này đôi khi hiệu quả vì người ta ko nhận ra, hoặc nhận ra những đồng thời biết làm theo sẽ rất vui. Nhưng cũng sở hữu lúc chính bản thân hãng game cũng quá cứng nói, biến các cách thức của họ phát triển thành chiếc gai trong mắt người chơi. Vậy các cách này được những nhà sản xuất game đưa vào tác phẩm của họ như thế nào? Hãy cộng chúng tôi Đánh giá.

Huyền thoại Sid Meier tại hội nghị CDC hồi năm 2010 đã từng với một câu nói nổi danh, là kim chỉ nam của hàng ngàn nhà làm cho game trên khắp thế giới: "Một trong những trách nhiệm mà tôi nghĩ nhà làm game nào cũng cần sở hữu là khả năng bảo vệ người chơi khỏi chính bản thân họ trong toàn cầu ảo". Nghe có vẻ khó hiểu, thế nhưng bất kỳ nhà phát triển game nào cũng sở hữu ý tưởng tạo ra những màn chơi cuốn hút, hay những cách tiếp cận thế giới ảo thư giãn nhất.

Lấy ví dụ, nhà vững mạnh XCOM hai, Jake Solomon cho rằng, tựa game của anh hay nhất lúc người chơi dám dấn thân và quyên sinh sống nhân vật mà họ đang điều khiển trong game: "Rủi ro là thứ gây ra mất mát, nhưng mất mát sẽ đưa người chơi tới chiến thắng". Thế nhưng người chơi luôn mang các ý tưởng chạy theo các chiến thuật mà theo họ sẽ mang đến thắng lợi tiện dụng, không quan yếu nó nhàm chán và lặp đi lặp lại thế nào đi chăng nữa. Hệ quả là họ chơi 1 cách thức chậm chạp, đầy quan ngại.

một designer nức tiếng khác, Soren Johnson (Civilization 4) thì cho rằng: "Hễ có dịp, game thủ vững chắc sẽ khiến sự quyến rũ biến mất hoàn toàn khỏi một trò chơi". Đó là kết quả của lối chơi nhàm chán, đầy sợ hãi thay vì đối mặt với hiểm nguy như các người hùng, nếu chết thì load lại màn.

Nhưng điều lý tưởng của làng game là các nhà phát triển sở hữu thể tinh chỉnh lại mọi thứ trong tác phẩm của họ, để ép người chơi đi theo đường khiến cho game trở nên đẹp nhất (theo tâm lý của studio game). Nghi vấn ko phải là họ khiến cho thế nào, mà đúng hơn phải nhắc, làm cho thế nào là phải chăng nhất cho cả game lẫn người chơi.

Dễ nhất là đưa vào 1 hệ thống gameplay cấm người chơi ko được khiến cho một số hành vi một mực. XCOM hai đã khiến điều Đó rất tuyệt lúc mỗi nhiệm vụ chỉ mang một số lượng lượt đi khăng khăng cho game thủ. Họ được tính toán, nhưng ko được dò dẫm quá lâu trong game vì sau một khoảng thời gian cố định, người chơi sẽ thua cuộc: Hack network trong 8 lượt, giải cứu nhân vật VIP trong 12 lượt, v.v... Hệ quả, XCOM hai thoát khỏi lối chơi nhàm chán buồn ngủ của phần một.

Spelunky thì hardcore hơn. Sau hai phút rưỡi game thủ không hoàn tất màn chơi, một con ma sẽ xuất hiện và ép bạn phải hoàn thành cho xong màn thay vì đi mò mẫm từng góc bản đồ để kiếm từng món đồ quý giá.

ko phải khi nào game thủ cũng thích điều này. Thậm chí XCOM hai còn sở hữu cả ai chậm tiến độ viết một bản mod để xóa bỏ hoàn toàn đề xuất hoàn tất nhiệm vụ trong số lượt đi nhất quyết, thế là thích chơi kiểu gì thì chơi. Solomon cũng phải giật mình: "Tôi không nghĩ game thủ lại sở hữu phản hồi dữ dội đến như thế". Hãng game phải chiều lòng game thủ ở bản mở rộng, War of the Chosen.

Giang sơn dễ đổi bản chất khó dời. Lúc nhà làm cho game muốn thay đổi hoàn toàn thói quen chơi game, ắt sẽ vấp phải những giám định bị động của người chơi. Nói phương pháp khác, người chơi ko thích bị trừng trị trong game.

1 lần khác, World of Warcraft cũng có ý tưởng như vậy khi không muốn người chơi farm quá lâu trong thế giới ảo của game. Vậy là họ đưa vào 1 hệ thống ko khác gì dừng giờ chơi của Võ Lâm Truyền Kỳ: Chơi càng lâu, EXP nhận được càng giảm theo cấp số nhân. Game thủ, hẳn nhiên là họ phát điên lên có Blizzard rồi.

Nhưng Blizzard không ngu ngốc. Họ thay đổi hệ thống dừng giờ chơi 1 cách quá sáng tạo. Họ nhân phổ quát lần lượng điểm kinh nghiệm người chơi sở hữu được sau một quãng thời kì log out khỏi trương mục. Log out càng lâu, điểm kinh nghiệm nhân lên càng khủng. Họ biến hình phạt trở nên món quà ko game thủ nào nỡ khước từ.

cách khiến cho hợp lý hiện tại là thưởng thêm cho những hành vi nhà làm game muốn người chơi thực hành, thay vì phạt họ vì làm cho các điều nhà vững mạnh ko muốn. Thay vì phạt một người chơi đi hết 1 màn quá lâu, thì ai hoàn thành càng nhanh lại càng mang phần quà giá trị. Lấy tỉ dụ những game hành động, developer hoàn toàn mang thể tinh chỉnh người nào để ép người chơi phải làm theo những gì nhà cung cấp bố trí sẵn.

DOOM chả hạn. Thay vì hạ gục đối thủ trong khoảng xa và ko được gì, thì id Software tặng bạn máu, giáp và đạn mỗi lần game thủ lại gần và kết liễu địch bằng các đòn đánh giáp lá cà. Tương tự là sau cả thập kỷ game dạy người chơi phải núp sau bờ tường, DOOM đã khiến cho được điều ngược lại mà ko khiến cho fan phải nổi xung như trường hợp của XCOM 2.

nhắc về việc chơi game kiểu "liều ăn nhiều", chắc không mang game nào qua mặt được Burnout. Bạn càng có những pha xử lý dựng tóc gáy trên đường đua, như chạy ở làn ngược chiều hay hạ gục những dòng xe đối thủ, bạn sẽ càng với rộng rãi nitrous để phóng về đích nhanh hơn.

trong khi chậm triển khai, sở hữu tựa game hành động Bayonetta, sử dụng càng đa dạng kỹ năng và combo khác nhau, cuối màn chơi bạn càng được rộng rãi điểm thay vì cứ sử dụng đi dùng lại một combo nhàm chán. Bayonetta và Devil May Cry lấy hệ thống điểm số để khiến bạn chơi liều lĩnh và vui nhộn hơn.

hẳn nhiên các hình phạt trong game ko được phép mất đi, ví như không game nào cũng thành GTA mất. Lấy tỉ dụ Uncharted 4 và The Lost Legacy, thay vì chạy lăng quăng bắn súng như rambo, hễ ai cứ nấp lỳ sau bờ tường sẽ phải trả giá vì ai biết sử dụng lựu đạn ném thẳng vào bắt bạn phải rời vị trí an toàn chậm tiến độ.

Còn Hitman, thứ ngăn cản bạn cầm súng xả vào bất kỳ ai trong 1 tòa nhà chính là danh hiệu Silent Assassin, thứ những sát thủ hoàn hảo nhất, tránh được thương vong ko cần phải có mới đạt được. Hệ quả là, camera, xác người, các bộ xống áo cải trang luôn là thứ người chơi phải vô cùng để tâm ví như muốn giành điểm số cao nhất của game.

nhắc thì dễ, nhưng làm cho mới khó. Nhà lớn mạnh game luôn phải làm cho mọi bí quyết để song song đạt được 2 kết quả, người chơi thưởng thức game theo cách thức hay nhất với thể, song song ko làm cho bí quyết chơi ngừng thi côngĐây ko biến bom tấn trở thành bom ké. Ngừng thi côngĐây chính là thứ phân biệt giữa những nhà khiến cho game đại tài dày dặn kinh nghiệm và những tay mơ cần thêm phổ biến học hỏi.

Không có nhận xét nào:

Đăng nhận xét