Thứ Sáu, 13 tháng 10, 2017

Mách nhỏ binh pháp của nhà l��m game làm bạn chơi game mãi ko bi��t chán

bình thường, game thủ chúng ta luôn là những người khôn vặt nhất dải ngân hà, cứ chơi game là cố tìm ra bí quyết qua màn chơi nhanh gọn an toàn nhất mang thể. Thông thường những cách thức chơi này ko tồi, nhưng tệ một chỗ, nó làm cho niềm vui trong game trở nên vô nghĩa lúc bạn cứ máy móc chơi theo phương pháp mình tự đặt ra, cách thức mà bạn nghĩ rằng khiến bản thân an toàn nhất trong toàn cầu ảo. Nhưng ko sao, những hãng game luôn biết phương pháp "lái" người chơi trở về quỹ đạo đúng đắn, định hướng họ chơi theo cách mà dịch vụ muốn.

các cách thức "lái" này đôi lúc hiệu quả vì người ta ko trông thấy, hoặc trông thấy những cùng lúc biết khiến cho theo sẽ rất vui. Nhưng cũng với khi chính bản thân hãng game cũng quá cứng nhắc, biến những phương pháp của họ trở thành chiếc gai trong mắt người chơi. Vậy các cách này được các dịch vụ game đưa vào tác phẩm của họ như thế nào? Hãy cùng chúng tôi Đánh giá.

Huyền thoại Sid Meier tại hội nghị CDC hồi năm 2010 đã từng có 1 câu nói nức danh, là kim chỉ nam của hàng ngàn nhà khiến cho game trên khắp thế giới: "Một trong những nghĩa vụ mà tôi nghĩ nhà khiến cho game nào cũng cần sở hữu là khả năng kiểm soát an ninh người chơi khỏi chính bản thân họ trong toàn cầu ảo". Nghe có vẻ khó hiểu, thế nhưng bất kỳ nhà phát triển game nào cũng mang ý tưởng tạo ra các màn chơi cuốn hút, hay những bí quyết tiếp cận toàn cầu ảo thư giãn nhất.

Lấy ví dụ, nhà phát triển XCOM hai, Jake Solomon cho rằng, tựa game của anh hay nhất lúc người chơi dám dấn thân và liều mình sống nhân vật mà họ đang điều khiển trong game: "Rủi ro là thứ gây ra mất mát, nhưng mất mát sẽ đưa người chơi tới chiến thắng". Thế nhưng người chơi luôn mang những ý tưởng chạy theo những chiến thuật mà theo họ sẽ đem đến chiến thắng dễ dàng, ko quan trọng nó nhàm chán và lặp đi lặp lại thế nào đi chăng nữa. Hệ quả là họ chơi 1 cách thức chậm chạp, đầy quan ngại.

một designer nức tiếng khác, Soren Johnson (Civilization 4) thì cho rằng: "Hễ có cơ hội, game thủ kiên cố sẽ làm cho sự quyến rũ biến mất hoàn toàn khỏi một trò chơi". Ngừng thi côngĐây là kết quả của lối chơi nhàm chán, đầy ám ảnh thay vì đối mặt mang nguy hiểm như các người hùng, ví như chết thì load lại màn.

Nhưng điều xuất sắc của làng game là các nhà phát triển có thể tinh chỉnh lại mọi thứ trong tác phẩm của họ, để ép người chơi đi theo trục đường làm game phát triển thành cuốn hút nhất (theo tâm lý của studio game). Thắc mắc ko phải là họ làm thế nào, mà đúng hơn phải đề cập, khiến cho thế nào là thấp nhất cho cả game lẫn người chơi.

Dễ nhất là đưa vào một hệ thống gameplay cấm người chơi không được làm cho 1 số hành vi một mực. XCOM hai đã khiến điều Đó rất tuyệt lúc mỗi nhiệm vụ chỉ với 1 số lượng lượt đi nhất quyết cho game thủ. Họ được tính toán, nhưng ko được dò dẫm quá lâu trong game vì sau một khoảng thời gian cố định, người chơi sẽ thua cuộc: Hack network trong 8 lượt, giải cứu nhân vật VIP trong 12 lượt, v.v... Hệ quả, XCOM hai thoát khỏi lối chơi nhàm chán buồn ngủ của phần một.

Spelunky thì hardcore hơn. Sau 2 phút rưỡi game thủ không hoàn tất màn chơi, 1 con ma sẽ xuất hiện và ép bạn phải hoàn tất cho xong màn thay vì đi mò mẫm từng góc bản đồ để kiếm từng món đồ quý giá.

chẳng phải lúc nào game thủ cũng thích điều này. Thậm chí XCOM hai còn có cả ai chậm tiến độ viết một bản mod để xóa bỏ hoàn toàn đề xuất hoàn tất nhiệm vụ trong số lượt đi nhất định, thế là thích chơi kiểu gì thì chơi. Solomon cũng phải giật mình: "Tôi ko nghĩ game thủ lại mang phản hồi dữ dội đến như thế". Hãng game phải chiều lòng game thủ ở bản mở rộng, War of the Chosen.

Giang sơn dễ đổi bản tính khó dời. Lúc nhà làm game muốn đổi thay hoàn toàn lề thói chơi game, ắt sẽ vấp phải những thẩm định thụ động của người chơi. Kể cách khác, người chơi ko thích bị trừng phạt trong game.

1 lần khác, World of Warcraft cũng sở hữu ý tưởng như vậy thiên nhiên muốn người chơi farm quá lâu trong thế giới ảo của game. Vậy là họ đưa vào một hệ thống ko khác gì giới hạn giờ chơi của Võ Lâm Truyền Kỳ: Chơi càng lâu, EXP nhận được càng giảm theo cấp số nhân. Game thủ, đương nhiên là họ phát điên lên sở hữu Blizzard rồi.

Nhưng Blizzard không ngu ngốc. Họ đổi thay hệ thống giới hạn giờ chơi một bí quyết quá thông minh. Họ nhân phổ biến lần lượng điểm kinh nghiệm người chơi mang được sau một quãng thời kì log out khỏi tài khoản. Log out càng lâu, điểm kinh nghiệm nhân lên càng khủng. Họ biến hình phạt trở nên món quà ko game thủ nào đang tâm từ khước.

cách làm hợp lý hiện giờ là thưởng thêm cho các hành vi nhà khiến game muốn người chơi thực hiện, thay vì phạt họ vì làm cho các điều nhà phát triển ko muốn. Thay vì phạt một người chơi đi hết 1 màn quá lâu, thì người nào hoàn thành càng nhanh lại càng sở hữu phần quà hấp dẫn. Lấy ví dụ những game hành động, developer hoàn toàn với thể tinh chỉnh người nào để ép người chơi phải khiến cho theo các gì dịch vụ sắp xếp sẵn.

DOOM chả hạn. Thay vì hạ gục đối thủ từ xa và không được gì, thì id Software tặng bạn máu, giáp và đạn mỗi lần game thủ lại gần và kết liễu địch bằng những đòn cận chiến. Như vậy là sau cả thập kỷ game dạy người chơi phải núp sau bờ tường, DOOM đã làm được điều trái lại mà không làm fan phải nổi nóng như trường hợp của XCOM hai.

đề cập về việc chơi game kiểu "liều ăn nhiều", chắc ko sở hữu game nào qua mặt được Burnout. Bạn càng mang các pha xử lý dựng tóc gáy trên phố đua, như chạy ở làn ngược chiều hay hạ gục những cái xe đối thủ, bạn sẽ càng sở hữu phổ thông nitrous để phóng về đích nhanh hơn.

khi mà Đó, có tựa game hành động Bayonetta, dùng càng đa dạng kỹ năng và combo khác nhau, cuối màn chơi bạn càng được đa dạng điểm thay vì cứ sử dụng đi sử dụng lại một combo nhàm chán. Bayonetta và Devil May Cry lấy hệ thống điểm số để khiến bạn chơi liều lĩnh và vui nhộn hơn.

tất nhiên những hình phạt trong game không được phép mất đi, nếu như ko game nào cũng thành GTA mất. Lấy ví dụ Uncharted 4 và The Lost Legacy, thay vì chạy lăng quăng bắn súng như rambo, hễ ai cứ nấp lỳ sau bờ tường sẽ phải trả giá vì ai biết tiêu dùng lựu đạn ném thẳng vào bắt bạn phải rời vị trí an toàn chậm tiến độ.

Còn Hitman, thứ ngăn cản bạn cầm súng xả vào bất kỳ người nào trong 1 tòa nhà chính là danh hiệu Silent Assassin, thứ các sát thủ xuất sắc nhất, tránh được thương vong không cần thiết mới đạt được. Hệ quả là, camera, xác người, những bộ áo xống giả dạng luôn là thứ người chơi phải vô cùng để tâm nếu muốn giành điểm số cao nhất của game.

nói thì dễ, nhưng làm cho mới khó. Nhà vững mạnh game luôn phải làm mọi cách thức để cùng lúc đạt được hai kết quả, người chơi thưởng thức game theo bí quyết hay nhất có thể, cùng lúc ko khiến cho phương pháp chơi chậm triển khai không biến bom tấn phát triển thành bom kẹ. Đó chính là thứ phân biệt giữa các nhà khiến game đại tài dày dặn kinh nghiệm và các tay mơ cần thêm rộng rãi học hỏi.

Không có nhận xét nào:

Đăng nhận xét